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View Full Version : Black & White 2


Yo Man
25th February 2004, 15:25
Black & White 2

http://www.multiplayer.it/immagini/schede_gioco/small_img_2924.jpg

Publisher:Electronic Arts
Developer:Lionhead Studios
Genere:Strategia
Data di rilascio prevista:10/14/2004

Anteprima:

Nonostante Lionhead, per ovvi motivi di strategia commerciale, non rilasci con piacere informazioni dettagliate sullo sviluppo di Black & White 2, siamo comunque riusciti a ricostruire in breve una descrizione di quello che sarà e di quello che invece non troveremo.
La strada intrapresa da Lionhead certamente sta portando il progetto su binari più stabili rispetto a quelli intrapresi dal titolo precedente.
Ma del resto, come non mancò di ricordarci Francesco Carucci durante l'incontro a Londra il settembre scorso, è tipico della produzione di Molyneux colpire il pubblico "in due tempi". Come fu per Populous, Magic Carpet, Syndacate e Dungeon Keeper il primo titolo risaltò sempre per l'originalità mentre il secondo per la stabilità e la giocabilità, nonché un approccio più maturo al gameplay. E' ormai evidente che B&W2 sarà un gioco molto più vicino ad un RTS, d'altra parte pare che questa sia l'unica notizia ufficiale che alla Lionhead gradiscano confermare. Questo certamente porterà il gioco ad allontanarsi non poco dall'impostazione del primo titolo. Lo scontro tra divinità precipiterà dunque in uno scontro campale con migliaia di unità costrette a fronteggiarsi in violenti scontri. La posizione della creature perciò passerà da incarnazione terrena della divinità a potente alleata in battaglia.
Ciò nonostante l'impostazione di gioco sarà ben lontana dal classico e puro gioco strategico, la creatura non sarà di certo alla stregua di un eroe di Warcraft3, né saranno imposti limiti alla costruzione di edifici o alla produzione di unità. A dire il vero gran parte del mistero è concentrato ancora sulla impostazione di gioco, perciò ancora non è possibile stabilire con esattezza quali elementi innovativi saranno apportati all'approccio strategico del titolo.
Quel che si sa con esattezza, invece, è la cura con la quale è stato sviluppato l'intero apparato grafico del gioco. Possiamo garantirvi che B&W2 sarà supportato da una serie di accorgimenti e minuzie che non mancheranno di rendere il titolo davvero memorabile. Le creature, più che mai fondamentali ai fini del gioco, saranno al centro di ogni azione, potendo scagliare magie e incantesimi in battaglia, mentre le truppe ordinarie battaglieranno ai loro piedi.
Il morphing delle creature, il mutare del loro aspetto in seguito alle scelte del giocatore ed all'evoluzione del proprio allineamento, unito al comportamento della creatura stessa porteranno ad una serie di cambiamenti estetici davvero interessanti che non mancheranno di stupire. All'edizione 2003 dell'E3, la fiera del videogioco di Los Angeles, Peter Molyneux in persona presento alcune piccolissime demo delle performance delle creature del gioco. Vedere la gigantesca e pacioccona mucca imbastire acrobazie degne di un campione dell'NBA, palleggiando con le proprie mammelle, rese perfettamente l'idea di quale livello avesse raggiunto già allora lo sviluppo del motore grafico del gioco e quali potenzialità potessero scaturire da un progetto del genere.
Dalle poche informazioni pervenuteci siamo riusciti a ricostruire le caratteristiche essenziali delle creature in dotazione nel gioco. Il leone sarà forte e leale, la mucca giocherellona e alquanto potente, una possanza legata probabilmente alla grave stazza, il lupo fedele, ma piuttosto spavaldo e aggressivo, mentre la scimmia sarà molto intelligente e astuta. A quanto pare però, salvo future espansioni, ci si dovrà accontentare di queste quattro creature. Infatti le divinità nemiche avranno a disposizione i medesimi animali, al contrario di quanto avvenne nel primo titolo, che mostrava una scelta leggermente più vasta.
I pochi filmati disponibili ci mostrano un mondo virtuale costruito con la massima cura ed un ottima evoluzione del primo titolo per ciò che riguarda le interazioni degli oggetti. Sarà possibile sradicare, travolgere e mandare in frantumi praticamente ogni oggetto sul campo.
Effetti spettacolari saranno legati al lancio di magie e incantesimi, molto più di quanto non sia avvenuto con il primo B&W.
I potenti mezzi di Multiplayer questa volta ci hanno portato dritti alla corte di Lionhead, ultimo regno fondato da uno dei luminari dei videogames, Peter Molyneux. Abbiamo ritrovato un disponibilissimo Francesco Carucci, programmatore 3D, unico italiano nello staff del gioco, che già avevamo avuto modo di conoscere bene lo scorso anno a Londra ancora alle prese con lo sviluppo di uno dei sequel più attesi di quest’anno. Stiamo parlando di Black & White 2, seguito del grande titolo che sbancò circa tre anni fa in tutto il mondo. La filosofia di B&W prevede che il giocatore si immedesimi in una divinità che può interagire totalmente con i propri fedeli in un’agguerritissima battaglia contro popolazioni fedeli ad altri dei. L’impostazione del gioco sottopone a precise scelte che muteranno poi l’allineamento del protagonista nel gioco, rappresentato in carne ed ossa da una imponente creature, dotata di una finissima intelligenza artificiale, che prenderà parte alle battaglie e apprenderà in diretta i poteri del proprio padrone mediante una serie di impegnativi ma divertentissimi addestramenti.

Screenshots: Screenshots (http://www.gamespot.com/pc/strategy/blackwhite2/screenindex.html)

http://image.com.com/gamespot/images/2003/news/07/25/bandw2/bandw2_thumb001.jpg http://image.com.com/gamespot/images/2003/news/07/25/bandw2/bandw2_thumb002.jpg http://image.com.com/gamespot/images/2003/news/07/25/bandw2/bandw2_thumb004.jpg http://image.com.com/gamespot/images/2003/news/07/25/bandw2/bandw2_thumb005.jpg http://image.com.com/gamespot/images/2003/news/07/25/bandw2/bandw2_thumb007.jpg http://image.com.com/gamespot/images/2003/news/07/25/bandw2/bandw2_thumb012.jpg

Sito Ufficiale:
http://www2.bwgame.com/

A breve video ESCLUSIVI sull'intervista all'unico programmatore italiano dei Lionhead

Extra:

Black & White 2 Video #1.rar ('ed2k://|file|Black.&.White.2.Video.#1.rar|6953298|4F2F827D67C246FC0815 F4B1BD355C88|/|sources,1.80.13.170:4662|/') Primo filmato di Black & White 2 in movimento, mostrato alla stampa internazionale durante una presentazione del gioco in Corea.
Black & White 2 Images pack.rar ('ed2k://|file|Black.&.White.2.Images.pack.rar|9075923|41ED04B7D547A1025 2278D1B0D25FAD7|/|sources,1.80.13.170:4662|/') Paccheto comprensivo di 34 immagini prese dal gioco

PaPa_DoC
25th February 2004, 15:31
fantastico, grande YoMan!!! tienici aggiornati!!!

Ander
25th February 2004, 16:50
Questo gioco è veramente da "DIO".........io sto rigiocando il primo ed è FAVOLOSO..........non vedo l'ora che esca il secondo

schizzo
25th February 2004, 18:27
Davvero un bel gioco!

Yo Man
26th February 2004, 09:33
primo aggiornamento:

come promesso..postato il primo video sul gioco Black & White 2 in movimento durante la presentazione in Corea.. ;)

Yo Man
26th February 2004, 09:50
secondo aggiornamento:

come promesso...aggiunto al post iniziale pack immagini.. ;)

ZioFetecchia
26th February 2004, 09:51
posto qui i diari degli sviluppatori (tradotti da TGM Online (http://www.tgmonline.it)):

BLACK & WHITE 2 DIARIO DEGLI SVILUPPATORI #1
A cura di: John McLean-Foreman
Data: 30-12-2003


Ritornano gli storici diari di Black & White 2, per conoscere da vicino il nuovo capolavoro di Lionhead!


È tempo, ancora una volta, che la Black & White Studios presenti al mondo intero i suoi leggendari diari degli sviluppatori, che vi permetteranno di tenervi informati su tutto quello che succede nel mondo di Black & White 2. Io sarò la vostra guida lungo tutto il processo di sviluppo del gioco e, per vostra fortuna, avrete l'opportunità di assaporarlo e scoprirlo da un punto di vista tutto particolare.

http://www.tgmonline.it/speciali/dicembre2003/bw2diary_1/img0.jpg

Per prima cosa è meglio cominciare con un'introduzione. Per farla breve, il mio nome è John McLean-Foreman, e sono stato giornalista che si è occupato di videogiochi e intrattenimento più o meno per sei anni. All'inizio del 2001 ho deciso che fare soldi e mangiare erano solo dei vecchi cliché, mi sono lasciato il giornalismo alle spalle e sono diventato uno scrittore di fiction a tempo pieno.
Ho sacrificato qualunque cosa potesse anche solo remotamente assomigliare ad una vita normale (ragazze, uscire di casa più di una volta alla settimana, parlare con gente reale, cose così), e nel gennaio 2003 la fortuna mi ha baciato in fronte: mi è stato chiesto di scrivere la trama di Black & White 2.

http://www.tgmonline.it/tgmfiles/speciali/bw2diaries/1/arts2.jpg

Un'ipotesi per la copertina di Black & White 2

La sfida che affronto nello scrivere questi diari è cercare di occuparmi nel migliore dei modi della infinita moltitudine di argomenti che possono interessare a voi, lettori e appassionati: la creazione delle musiche e degli effetti sonori, la grafica tridimensionale, l'intelligenza artificiale, narrazione degli eventi, le discussioni tra programmatori, il lavoro con gli attori, le animazioni, le fasi di test, le scadenze sempre più incombenti, gli stessi fan, ecc.
Sono tutti ottimi argomenti di cui discutere, e saranno affrontati in maggior dettaglio negli articoli a venire. Il problema è: come faccio a concentrarmi sulle cose più importanti che devo dire senza divagare in storie di fantascienza con battaglie sanguinolente, rapimenti di alieni e mutazioni genetiche (niente di tutto ciò avviene mai nel gioco, sebbene l'idea di viaggiatori nel tempo provenienti da futuri seguiti di B&W è stata considerata, per un periodo di tempo molto breve), come è mio solito fare?


Nel complesso, mi concentrerò su alcune delle personalità che lavorano in questo ufficio e quello che fanno. Dopo tutto, se non sapete veramente chi siamo, perché dovrebbe fregarvene qualcosa di quello che abbiamo da dire? Con un po' di tempo e un numero virtualmente infinito di aneddoti, auspicabilmente ci conoscerete meglio e diventeremo amici, per quanto possibile.

http://www.tgmonline.it/speciali/dicembre2003/bw2diary_1/img1.jpg

Per tutti coloro che non lo sanno ancora, Black & White 2 è un "god game" che vi permette di controllare le vite dei poveri mortali che vi idolatrano (aggiungete pure una risata isterica, se lo ritenete opportuno). Il potere è nelle vostre mani, le scelte sono solo le vostre, e sia che decidiate di essere una divinità buona o cattiva, sono le vostre azioni che influenzano direttamente l'esito del gioco.


Nonostante Peter Molyneux (lead designer di B&W2 e CEO della Lionhead) abbia sempre visto Black & White come una serie di cinque giochi, Black & White 2 è nato ufficialmente in una notte del gennaio 2002. Prima della riunione di quella sera, il team di sviluppo ha passato diverse settimane sui forum degli appassionati, camuffandosi da fan del gioco. Hanno espresso suggerimenti, alcuni interessanti, altri volutamente stupidi, così da farsi un'idea spassionata e senza condizionamenti di quello che i veri appassionati avrebbero voluto vedere nel gioco (voglio dire, per la miseria, chi se ne è uscito con l'idea di dare diversi vestiti alle Creature? Sono pronto a farla pagare sonoramente ai responsabili).

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Armato con le idee raccolte nei forum e alcune bizzarrie proprie, il team di sviluppatori si è riunito attorno al tavolo di Peter, ha bevuto copiose quantità di alcolici, e discusso animatamente su quello che avrebbe voluto che fosse il gioco. Dal caos indefinito e alcolico di quella notte è uscito il primo abbozzo di quello che sarebbe poi stato Black & White 2.

http://www.tgmonline.it/speciali/dicembre2003/bw2diary_1/img3.jpg

Alla Lionhead si preferiscono sessioni di brainstorming in tutto relax, lontano dalle distrazioni dell'ufficio, del telefono e della posta elettronica. Questo modo di fare ha sempre funzionato storicamente piuttosto bene, per giochi come Syndicate, Dungeon Keeper e Black & White. Oltre ad essere un momento piuttosto divertente, offre a ciascuno l'opportunità di rilassarsi ed esprimere opinioni che altrimenti non avrebbe mai l'occasione di condividere con gli altri.
Come è spesso successo anche in altre sessioni, una pessima idea, o ancor più facilmente una battuta, diventa il punto di partenza per un'altra idea, e poi un'altra, e un'altra ancora. L'idea comincia così a prendere forma.

Quando Jonty ha fatto riferimento alla sequenza di apertura della Compagnia dell'Anello, quando un Sauron con una mano sola decima le forze degli Uomini e degli Elfi, tutti quanti si sono trovati d'accordo all'unisono.

"Esattamente!" ha esclamato Peter, "Le tue creature dovranno essere in grado di fare tutto questo... e molto di più. È necessario che abbiano il potenziale per diventare la tua risorsa militare definitiva."

La conversazione si è spostata su quello che mancava in B&W1, ed è stato deciso che il seguito avrebbe dovuto necessariamente avere un sapore epico, che il giocatore avrebbe dovuto sentirsi un vero dio più che un Signor Faccio-Tutto-Io che deve star dietro a tutti i capricci dei mortali. Il giocatore non si sarebbe più dovuto preoccupare di rincorrere la singola pecorella smarrita, ma avrebbe dovuto piuttosto essere coinvolto in eventi che meritano l'attenzione di una divinità; eventi come l'alterazione della storia di un mondo già profondamente incasinato in una guerra.

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Man mano che la serata andava avanti, nuove idee continuavano a farsi strada: la Creatura doveva essere più di aiuto che di intralcio, l'interfaccia della Creatura doveva essere più aperta ed accessibile, una storia epica doveva diventare parte integrante del gioco, le battaglie dovevano coinvolgere centinaia e migliaia di soldati per ogni fazione in lotta, i giocatori avevano bisogno di più motivazioni per affezionarsi ai personaggi principali e a quelli meno importanti... Quando la sessione di brainstorming si concluse, i semi del design del gioco erano stati gettati.

Per quelli di voi che non lo sanno, Black & White è un mondo che vive parallelamente al nostro, e continua ad evolversi esattamente come il nostro. Questa evoluzione implica un conflitto, e il conflitto implica la guerra. E la guerra? La guerra significa che i piccoli esseri dell'originale BW, che erano dannatamente troppo simpatici, avevano decisamente bisogno di rinnovarsi.

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In BW2 ci sono eserciti di piccoli e violenti soldati agli ordini vostri o della vostra Creatura, ma come utilizzare queste armate per conquistare la supremazia del mondo è totalmente nelle vostre mani. Se siete un giocatore sullo stile "Sim City", allora potrete risparmiarvi il grosso della guerra costruendo città così splendide che i nemici finiranno con l'abbandonare la miseria delle proprie abitazioni e correranno in massa a vivere da voi.
D'altro canto, se siete un tipo aggressivo come ho intenzione di esserlo io nel gioco, potete divertirvi a preparare assalti alle città nemiche, imporre la vostra volontà alle popolazioni conquistate, e dare tutti quelli che vi creano problemi in pasto alla vostra Creatura.

Ecco, questo è in poche righe quello che vi aspetta in Black & White 2: sarete un dio della guerra o un dio della pace? In entrambi i casi, giocherete in un mondo unico ed epico. Ci sono ancora così tante cose che vorrei dirvi, ma poiché lo sviluppo di un gioco è un processo evolutivo, e il nostro documento di design viene continuamente aggiornato, dovrete tornare regolarmente a farci visita, quando vi illustrerò gli ultimi progressi nello sviluppo di Black & White 2.

John McLean-Foreman
Fiction Writer
Black & White Studios
(traduzione a cura di Claudio 'keiser' Todeschini)
TGM Online (http://www.tgmonline.it)

ZioFetecchia
26th February 2004, 09:58
Preso da TGM Online (http://www.tgmonline.it)

BLACK & WHITE 2 DIARIO DEGLI SVILUPPATORI #2
A cura di: John McLean-Foreman
Data: 30-12-2003


Secondo appuntamento con il diario della Lionhead. Questa volta vediamo più da vicino le Creature e come vengono realizzate...

In una giornata di lavoro come tutte le altre non do molto peso a come passano il tempo le altre cinquanta persone (o giù di lì) che lavorano alla Black & White Studios. Di solito sono troppo perso nei pensieri dei personaggi delle mie storie per dedicare al lavoro altrui più di un semplice pensiero fugace. Ed è per questo che mi stupisce non poco scoprire quanta gente è coinvolta nello sviluppo di una singola Creatura.

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Un altro artwork pensato per la copertina di Black & White 2

C'è Neil, che si occupa di programmare l'intelligenza artificiale della Creatura; Stephen, che lavora al motore fisico; e poi la legione di animatori, Mark il lead artist, gli artisti concettuali, Sebastian che si occupa di modellare in 3D la Creatura (struttura ossea e via di seguito), Per che realizza la moltitudine di skin che circondano lo scheletro, Anton che sviluppa i sistemi di rendering che permettono di trasformare il lavoro degli artisti in una versione gicabile del programma Black & White, Craig che si occupa di tutti gli effetti sonori, e infine i tester che fanno sì che tutto funzioni alla perfezione. In totale, c'è più di una dozzina di persone coinvolte direttamente nella creazione di questa parte del gioco.

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Dal mio personale punto di vista (e quando mai scrivo da una prospettiva diversa?), la Creatura è sempre stata la mia parte preferita di Black and White. Nel gioco originale giocherellavo con la mia Tigre più di ogni altra cosa. Il grosso problema è che non potevo lasciarla per conto suo. Se lo facevo, me la ritrovavo a girovagare senza meta, a rimpinzarsi come un'ossessa, a scagliare i villici senza ragione, e sostanzialmente a fare tutte quelle cose che non volevo che facesse. Che piccola monella! Grumble... grumble...

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Sebbene amassi la mia vecchia Tigre, per fortuna ci saranno alcuni spettacolari cambiamenti nella nuova incarnazione della Creatura. Tanto per cominciare, non sarà più un gigantesco neonato che richiede costantemente la supervisione della mamma, ma seguirà le indicazioni e le inclinazioni del giocatore. Con la nuova AI, la Creatura può controllare eserciti e utilizzare strategie militari dinamiche al momento giusto. Inoltre, l'addestramento della Creatura non sarà più un salto nel buio. Quello che voglio dire è che quando addestri la Creatura a fare qualcosa di nuovo, potrai andare a curiosare direttamente all'interno della sua mente, così da sapere esattamente a cosa la stai addestrando. Sono finiti i giorni in cui schiaffeggiavi all'infinito la tua Creatura solo perchè aveva mangiato un villico, per poi sentirsi rispondere dal gioco «La tua Creatura ha imparato a non portare legname al magazzino dei rifornimenti», dal momento che aveva cominciato un'altra azione.

http://www.tgmonline.it/speciali/dicembre2003/bw2diary_2/img2.jpg

Un'altra novità strepitosa ha a che fare con il motore fisico. Stephen ha dovuto spiegarmi tutto diverse volte prima che capissi bene quello che diceva, ma alla fine ho capito. In Black and White, la Creatura non era realmente influenzata o costretta da forze esterne. Tutto quello che faceva, o che toccava, dava l'illusione che la Creatura facesse parte del mondo solo per le animazioni che venivano generate in quel momento. Ad esempio, se sradicava un albero e lo gettava via, il gioco avrebbe mostrato un'animazione della Creatura che teneva in mano un albero, e l'albero sarebbe tornato ad essere un oggetto fisico a tutti gli effetti solo quanto la Creatura l'avesse nuovamente scagliato. A quel punto la fisica del gioco tornava ad essere applicata all'albero, che sarebbe così caduto, rimbalzato, e così via, in maniera quanto più realistica possibile. In Black & White 2, tutte le animazioni sono invece gestite dal motore fisico, così che se alcune forze esterne dovessero interferire con l'animazione (esempio: una palla di fuoco lanciata contro la Creatura, che si contorcerebbe per il dolore, mentre carica il nemico), il risultato sarebbe una combinazione delle due - una sorta di tentativo di correre in avanti incespicando. Alla fine, quello che si ottiene è una infinita combinazione di animazioni non prevedibili a priori, funzione di quello che sta accadendo alla Creatura in un determinato istante.

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Un pomeriggio sono andato a fare un giro dall'altra parte dell'ufficio e ho avuto una breve conversazione con Sebastian. Quello che mi incasina sempre quando si parla di grafica tridimensionale è il modo in cui artisti come Sebastian utilizzano i termini "skeleton" e "bone" (rispettivamente scheletro ed osso, NdCT). Guardando la mia mano, un osso è qualcosa che sta sotto la carne e i muscoli; per un artista 3D, un "bone" è un'intera porzione del corpo di un personaggio poligonale che è separata dal resto da un punto di congiunzione. Così, per esempio, un dito che ha una sola falange sarebbe composto da due bone. Le Creature di Black & White 2 hanno fino a 70 bone, venti dei quali sono nel volto. Se vi sembra eccessivo assegnare quasi un terzo delle bone al solo viso, sappiate che questo permette agli animatori di ottenere un numero pressochè infinito di espressioni facciali.

Dal momento che stavo ammirando tutti i singoli muscoli di un Leone incredibilmente dettagliato sul monitor di Sebastian, mi ha spiegato che prima crea un'immagine di altissima qualità della Creatura, composta da migliaia di poligoni, gli aggiunge la luce così che tutti i muscoli e il resto vengano messi in risalto il più possibile, dopo di che prende la stessa immagine illuminata e l'applica al modello del gioco della stessa Creatura. Il risultato finale è che il modello del gioco, utilizzando lo stesso dettaglio di illuminazione del modello in alta risoluzione, sembra effettivamente avere un dettaglio maggiore, anche se non è così.

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Una volta che Sebastian ha completato il suo lavoro, la Creatura è pronta per essere passata nelle mani del team di animatori, che conferiscono a ciascuna di esse la sua peculiare personalità. Il Leone, per esempio, è piuttosto riservato, mentre il Gorilla è piuttosto sfacciato. Kelly, uno degli animatori, mi ha mostrato come l'approccio delle due Creature al medesimo compito: far cadere un soldato umano dalle mura della città. Il gorilla ha spedito il poveretto incontro al suo destino con un colpetto di dito, mentre il Leone ha preferito balzare vicino al soldato, schiacciarlo e scagliarlo lontano chilometri. Entrambi hanno raggiunto lo stesso risultato, ma in modi diversi, specchio di differenti personalità, cosa che una buona animazione deve sapere mettere in evidenza.

Quello che ulteriormente differenzia una Creatura dall'altra è la miriade di modi in cui può alterare il suo aspetto per adeguarsi alle azioni del giocatore: in base a quello che il giocatore fa, infatti, la Creatura potrà apparire buona o cattiva, giovane o vecchia, forte o debole, graasa o magra, e ogni combinazione di tutti questi tratti caratteristici. Gli potranno crescere i capelli, che possono anche bagnarsi o arruffarsi, o persino bruciare. Più una creatura combatte più si riempirà di cicatrici. Il risultato è che ogni giocatore avrà una Creatura davvero unica, generata anche dal suo modo di giocare.

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Dopo aver scoperto esattamente quello che ci vuole per dar vita ad una Creatura, non vi nascondo di essere piuttosto curioso di sapere come tutto quanto viene "assemblato". Sebbene possa vedere tutto quello che accade e viene modificato tutti i giorni, e nonostante alla fine non sarò così sorpreso del risultato, non vedo l'ora di poter forgiare la mia Creatura a mia immagine e somiglianza, e farla scatenare nel mondo di Black & White 2!

John McLean-Foreman
Fiction Writer
Black & White Studios
(traduzione a cura di Claudio 'keiser' Todeschini)

ZioFetecchia
26th February 2004, 10:03
Preso da TGM Online (http://www.tgmonline.it)

BLACK & WHITE 2 DIARIO DEGLI SVILUPPATORI #3
A cura di: John McLean-Foreman
Data: 03-02-2004


Terza puntata dell'apprezzato diario della Lionhead, che questa volta si concentra sulla vita nei villaggi e i combattimenti...

Non dimentichiamoci che quello cui stiamo dando vita qui alla Black & White Studios è un god-game, e in un god-game, come ci si può aspettare, è di fondamentale importanza che il giocatore si possa sentire come un dio - imperi che crollano sotto i suoi occhi, intere strutture sociali rovesciate per un capriccio, e l'intero mondo sotto il suo controllo può modificarsi nell'aspetto così da riflettere la sua vera natura. In parole povere, è importante sentirsi potenti.

http://www.tgmonline.it/speciali/febbraio2004/bw2diary_3/img0.jpg

Può apparire una cosa ovvia, ma spesso in Black & White 1 mi sentivo più come un vagabondo che faceva favori ad un mucchio di lamentosi ingrati che non si ricordavano neppure quello che avevo fatto per loro cinque minuti prima. Sembrava che le mie azioni non avessero ripercussioni a livello globale.

http://www.tgmonline.it/speciali/febbraio2004/bw2diary_3/img1.jpg

Beh, non è il caso di B&W2. Dato che vogliamo veramente, ma veramente che vi sentiate degli dei quando ci giocate, abbiamo strutturato tutto il processo di design in maniera molto organica. E con questo intendo dire che cambia in continuazione. Proviamo una cosa, e se non funziona ci grattiamo tutti quanti la testa e cerchiamo di capire insieme perchè non ha funzionato. Ad esempio, costruiamo un'arma per un assedio, la mettiamo in una città, e pensiamo: «beh, perchè nessuno ha reagito?». E così ci mettiamo a modificare il programma finchè non lo fanno. Garantito, forse non è una cosa molto divina, ma è un ottimo esempio di azione e reazione. Ora ampliate questo concetto fino ad immaginare interi villaggi che reagiscono a praticamente tutto quello che fate, e comincerete a capire come ci si sente a giocare a fare dio.

Come già dissi nel primo diario, ci sono due modi distinti nei quali si può giocare a B&W2: uno si concentra sulla costruzione e sulla cura di maestose città che allontanano i contadini dalle proprie terre e dalle proprie case per farli diventare cittadini del vostro impero; l'altro si focalizza sulla conquista dei territori nemici con la forza. Il trucco qui è insegnare al gioco come unire i due "stili" in maniera realistica... cosa che non sempre avviene, o perlomeno non come ce lo aspetteremmo.

http://www.tgmonline.it/speciali/febbraio2004/bw2diary_3/img2.jpg

Una mattina, ho sentito qualcuno che ridacchiava nell'ufficio accanto; per la mia indole inguaribilmente impicciona, non ho potuto non ficcare il naso. Glen (il programmatore dell'AI dei contadini) era al computer con Jonty (capo dei B&W Studios), entrambi con lo sguardo divertito fisso sul monitor. Sembrava esserci un piccolo bug... - beh, più che altro una svista - nella creazione delle fecondatrici, una specie particolare, una femmina in questo caso, che metodicamente andava verso un plotone di soldati a - come dire - sollevar loro il morale. Le fecondatrici possono dormire con chi desiderano, ma una volta che sono state fecondate si suppone che si ritengano soddisfatte e stop. Questa qui, invece, non solo andava a letto con qualsiasi membro dell'esercito di turno, ma una volta sulla strada per casa abbordava ogni maschio che le capitasse a tiro.

http://www.tgmonline.it/speciali/febbraio2004/bw2diary_3/img3.jpg

Glen aveva un altro bug da mostrarmi, non legato a questo. Cliccando un paio di bottoni, aveva costruito una tenda da reclutamento in un'area residenziale, e cominciato a far arruolare i bambini nell'esercito. Forse politicamente poco corretto, ma sicuramente non irrealistico. Glen aveva la soluzione al problema "arruola un marmocchio", e stava per implementarlo, ma abbiamo insistito perchè prima ci mostrasse i bambini massacrati da un gruppo scelto di samurai. Ahhhh... se solo ci fossero stati gli effetti sonori. E la cosa ha sollevato anche un'interessante questione: dato che B&W tratta del libero arbitrio, dovremmo consentire al giocatore di arruolare bambini, se è questo quello che vuole? Adesso il gioco non arruola più automaticamente i bambini solo per il fatto di essere vicini alla tenda di reclutamento, ma se il bambino è "vecchio" abbastanza da riuscire a sollevare una spada e il giocatore è abbastanza cattivo... forse dovremmo lasciarglielo fare.

Parlando di orrori della guerra (dei quali si è occupato così bene il paragrafo precedente), se dichiarate guerra ripetutamente contro i giocatori controllati dal computer, le conseguenze di questo comportamento si estenderanno a tutto il mondo, e le strategie di gioco degli avversari si modificheranno di conseguenza. In aggiunta, molti dei personaggi reagiranno diversamente rispetto a quanto farebbero se foste delle divinità buone.

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Personalmente, dichiaro sempre guerra a tutti, specialmente quando proviamo a giocare uno contro l'altro. Penso che questo sia largamente dovuto al fatto che Jonty è convinto che io voglia impersonare il dio più schifoso e malvagio che esista; questo è in parte vero, ma è anche vero che voglio sfruttare un piccolo difetto nella sua strategia di gioco fin quando non se ne accorgerà. Vedete, la sua creatura è così disgustosamente pietosa che non ha neppure imparato a non curare chiunque si sia ferito, compresi gli eserciti nemici. La mia Creatura non farà errori così stupidi: lancerà malefici orrendi, incantesimi che dilanieranno le carni, e prenderà a calci nel sedere la Creatura di Jonty quando sarà a terra, comanderà ai miei eserciti di effettuare complesse manovre militari (basate su reali strategie di guerra dell'epoca, incidentalmente), e in generale sarà un miserabile maiale. Jonty dice di avere dei progetti per la mia gente. Lo trovo solo piuttosto minaccioso.

http://www.tgmonline.it/speciali/febbraio2004/bw2diary_3/img5.jpg

Questo non vuol dire che non costruirò alcuna città che faccia passare alla mia gente il desiderio di emigrare in una terra più felice. Se sarete degli dei fiacchi e senza spina dorsale, la vostra gente sarà insoddisfatta e comincerà a fare picchetti fuori della cattedrale; potrebbe persino scatenare delle rivolte. E mentre i miei buoni avversari senza dubbio alcuno costruiranno idilliaci giardini, erigeranno magnifiche e gigantesche statue, spianeranno le strade per rendere meno faticosi gli spostamenti, costruiranno taverne dove la gente possa svagarsi un po', e facendo tutte quelle cose che ci vogliono per realizzare una città coi fiocchi, io costruirò prigioni e camere di tortura non appena mi accorgerò di un po' di malcontento. Non ho bisogno dell'amore della mia gente, ma solo della loro obbedienza cieca, e una salutare dose di paura.

Come sempre, si tratta solo di scegliere. Siate simpatici e il mondo si radunerà ai vostri piedi. Siate cattivi e dovrete allontanare la gente a calci. In entrambi i casi, tutto quello che fate avrà delle conseguenze, quindi preparatevi a giocare a fare dio perchè la vostra gente vi osserva...

John McLean-Foreman
Fiction Writer
Black & White Studios
(traduzione a cura di Claudio 'keiser' Todeschini)

Gpanarone
26th February 2004, 13:24
:bevi: ho lìimpressione che questo gioco sarà meglio del lexotan per chi è depresso....
:allah: :evai:

plisken
26th February 2004, 13:36
Ho la bava alla bocca!


Quanto ancora dovrò aspettare per giocare a quello che si preannuncia come un capolavoro?

ZioFetecchia
26th February 2004, 14:10
Si parla di Giugno ma non ne sarei sicuro
Il primo ha ritardato un bel po' penso che anche questo farà uguale

Icedragon
26th February 2004, 14:20
Originally posted by ZioFetecchia@Feb 26 2004, 15:10 PM
Si parla di Giugno ma non ne sarei sicuro
Il primo ha ritardato un bel po' penso che anche questo farà uguale
Penso che prima di Natale non lo vedremo. Il primo era davvero bello, ma aveva molti difetti, a quanto pare questo sarà migliore... speriamo :D

Yo Man
27th February 2004, 11:46
Originally posted by Emanem@Feb 27 2004, 09:35 AM
Ma per il video non ci sono fonti?!?!?!

Ciao, Emanem! ;)
sicuro?????? :huh:

Hammon
27th February 2004, 12:13
ho fatto casino: cancellato per sbaglio il post di Emanem, sorry!

ZioFetecchia
27th February 2004, 12:40
Hammon: perchè lo hai fatto , ma soprattutto perchè ?? :D

zemkgb
2nd March 2004, 15:34
Bellissimo, grazie per le info e gli aggiornamenti costanti :clap: :clap:

Emanem
5th March 2004, 20:03
Originally posted by zemkgb@Mar 2 2004, 16:34 PM
Bellissimo, grazie per le info e gli aggiornamenti costanti :clap: :clap:
Yo Bros! ;)

Ciao, Emanem! :D

vampire
5th March 2004, 20:50
Non vorrei trarre conclusioni troppo affrettate ma secondo me ci troviamo di fronte al miglior gioco del 2004, e al diavolo i vari half life e doom :lol: